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 Le DK dps (Pve) spé sang et impie.

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Merhunes

Merhunes


Messages : 27
Date d'inscription : 09/06/2010
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Le DK dps (Pve) spé sang et impie. Empty
MessageSujet: Le DK dps (Pve) spé sang et impie.   Le DK dps (Pve) spé sang et impie. Icon_minitimeMer 16 Juin - 6:52

Voila que vous venez de up 80 (ou pas) avec votre DK, vous avez décidé d'en faire un dps et vous êtes impatient d'écraser les boss de la citadelle avec votre grosse hache ? Vous êtes un gros bourrin et vous trouvez que les petites armes sont des jouets pour les fillettes ? Et vous avez encore besoin de quelque conseil pour apprendre à manier votre 2M ? Ne cherchez plus ce guide est fait pour vous !

Et alors dans tout ça, sang ou impie ?
Certains me contrediront, mais votre spé dépendra surtout de votre niveau d'équipement.
En tant que DK dps à la 2M, il y a 3 spé possible suivant votre équipement, voici ces 3 alternatives:



Spé impie, sous spé sang.

http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=6&tal=2305020500000000000000000000000000000000000000000000000002302003350032152000150003133151

C'est la spé à utiliser par défaut, elle ne demande aucun niveau d'équipement particulier mais si vous avez accès à un équipement de niveau ICC10/25 normal vous devriez passer en spé impie/givre.



Spé impie, sous spé givre:

http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=6&tal=0000000000000000000000000000320050500002000000000000000002302003350032152000150003133151

Vous pouvez utiliser cette spé quand vous aurez un équipement suffisant (ICC 10/25 normal) pour profiter du buff hâte de la sous spé givre sinon vous devriez prendre la spé impie/sang.
Cette spé est très efficace avec des armes à proc tel que Bryntroll, le médiateur d'ossements.


Cycle pour la spé impie/sang et la spé impie/givre:

Toucher de glace - Frappe de peste - Frappe de sang - Frappe du fléau - Frappe de sang - Voile mortel - Cor de l'hiver - Frappe de sang - Frappe du fléau - Frappe du fléau - Frappe de sang - Voile mortel - Voile mortel - Voile mortel (sous spé givre)

Le Cor de l'hiver n'est pas à utiliser à chaque rotation, vous pouvez l'utiliser quand toutes vos runes sont en recharge et que vous ne disposez pas d'assez de PR pour votre voile mortel.
Il se peut que vous ne disposiez pas d'assez de PR pour utiliser 3 voile mortel (sous spé givre).

Glyphes pour la spé impie/sang et la spé impie/givre:

Majeurs: Toucher de glace, Goule et Mort sombre.
Mineurs: Pestilence, Réanimation morbide et Drain sanglant.



Spé sang:

http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=6&tal=2305020530003303231023101351000000000000000000000000000002301303050030000000000000000000

Ce template est pour les DK ayant atteint le cap pénétration d'armure de 1400 (1260 via réduction du talent Gorgé de sang), tout en conservant le cap toucher/expertise, ce qui est possible seulement à très haut niveau d'équipement (ICC 10/25 HM).
Si vous n'avez pas le niveau d'équipement nécessaire, il serait plus rentable de passer en spé impie.


Cycle pour la spé sang:

Toucher de glace - Frappe de peste - Frappe au coeur - Frappe au coeur - Frappe de mort - Voile mortel - Frappe de mort - Frappe au coeur - Frappe au coeur - Frappe au coeur - Frappe au coeur - Voile mortel - Voile mortel

Glyphes pour la spé sang:

Majeurs: Frappe de mort, Arme runique dansante et Mort sombre.
Mineurs: Pestilence, Réanimation morbide et Drain sanglant.



Passons au gemmage/enchantement pour les différentes spécialisations:

Gemmage:

-Metagemme: 21 agi + 3% dégâts des crit.
-Slot rouge: 20 force pour la spé impie/givre et impie/sang.
Pour la spé sang, on gemme 20 pénétration d'armure jusqu'à atteindre le cap (1260 au score de pénétration d'armure), une fois ce cap atteint vous pourrez gemmer 20 force.
-Slot bleu: une prismatique 10 carac. pour activer la méta puis 20 force pour spé impie et pour la spé sang, 20 ArP jusqu'au cap, puis 20 force.
-Slot jaune: 10 force + 10 hâte pour la spé impie/givre et 10 force + 10 crit pour la spé impie/sang, si vous débloquez un bonus de sertissage supérieur ou égal à 4 force, sinon 20 force sur jaune.
Pour la spé sang, pareil on gemme ArP jusqu'au cap, après quoi on pourra mettre des gemmes 10 force + 10 crit sur slot jaune, si vous débloquez un bonus de sertissage supérieur ou égal à 2 force, sinon 20 force sur jaune.


Enchantement:

-Casque: 50 PA et 20 crit.
-Épaules: 40 PA et 15 crit.
-Cape: 22 agi ou 23 hâte pour spé sang et impie/sang, 23 hâte pour spé impie/givre.
-Plastron: 10 all carac.
-Brassards: 50 PA.
-Gants: 44 PA.
-Ceinture: Boucle de ceinture éternelle (craft par forgeron), permettant d'ajouter sur votre ceinture, une chasse supplémentaire que l'on considèrera comme rouge (voir plus haut pour le gemmage).
-Jambières: Armure de jambes en écailles de glace, 75 PA et 22 crit.
-Bottes: 32 PA.
-Arme: Rune du croisé déchu.


N'oubliez pas d'utiliser vos bonus de métier !
Vous pouvez (vous devez même) utiliser des gemmes et enchantements toucher/expertise si vous n'êtes pas cappé dans ces stats.


Le cap toucher est de 8% pour la mêlée et les coups jaunes (262 au score de toucher physique) et de 14% avec le talent Virulence pour les sorts (368 au score de toucher des sorts).
Le cap d'expertise est de 20 (164 au score) pour la spé sang et de 21 (173 au score) pour la spé impie.

Pour la spé impie, il reste utile d'augmenter le toucher après le cap des 8% mais ce n'est pas une priorité, en revanche en spé sang, il est inutile d'allez plus loin que 8% étant donner que la majeure partie de vos dégâts sont physique.
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